jueves, 27 de febrero de 2014

¿Qué es un dispositivo móvil?


¿Qué es un dispositivo móvil?

Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales.
De acuerdo con esta definición existen multitud de dispositivos móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS, pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs. En este trabajo nos centraremos fundamentalmente en los teléfonos móviles y en los PDAs por ser los tipos de dispositivos más utilizados y conocidos en la actualidad, los que ofrecen mayor variedad de aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de evolución presentan en este sentido.
 
 
Tipos de Dispositivos Móviles
 
Categorías de dispositivos móviles Dado el variado número de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos móviles, era necesario hacer una clasificación de los mismos, por ello en el 2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los siguientes estándares para la definición de dispositivos móviles.
 
 - Dispositivo Móvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile Device): teléfonos móviles clásicos. Se caracterizan por tener un pantalla pequeña de tipo texto.
Ofrecen servicios de datos generalmente limitados a SMS y acceso WAP.
- Dispositivo Móvil de Datos Básicos (Basic Data Mobile Device): se caracterizan por tener una pantalla de mediano tamaño, menú o navegación basada en iconos, y ofrecer acceso a emails, lista de direcciones, SMS, y, en algunos casos, un navegador web básico. Un típico ejemplo de este tipo de dispositivos son los teléfonos inteligentes (“smartphones”).
- Dispositivo Móvil de Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile Device): se caracterizan por tener pantallas de medianas a grandes (por encima de los 240 x 120 pixels), navegación de tipo stylus, y que ofrecen las mismas características que el "Dispositivo Móvil de Datos Básicos" (Basic Data Mobile Devices) más aplicaciones nativas como aplicaciones de Microsoft Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas usuales, en versión móvil, etc. Este tipo de dispositivos incluyen los S.O. como Windows Mobile.
 
 

PDAs (Personal Digital Assintant) Un PDA, es una computadora de mano originalmente diseñada como agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día (2009) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones de una computadora de escritorio pero con la ventaja de ser portátil.
Inicialmente los PDAs incluían aplicaciones estrictamente relacionadas con su función como agenda electrónica, es decir, se reducían a calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios. Con el paso de tiempo han ido evolucionando hasta los dispositivos actuales que ofertan un rango mucho más extendido de aplicaciones, como juegos, acceso al correo electrónico o la posibilidad de ver películas, crear documentos, navegar por Internet o reproducir archivos de audio.
Las características del PDA moderno son pantalla sensible al tacto, conexión a una computadora para sincronización, ranura para tarjeta de memoria, y al menos Infrarrojo, Bluetooth o WiFi.
La irrupción de Microsoft Windows CE (2000) y Windows Mobile (2003) en el sector los dotó de mayores capacidades multimedia y conectividad. Las PDAs de hoy en día traen multitud de comunicaciones inalámbricas (Bluetooth, WiFi, IrDA, GPS,) que los hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosímiles como su uso para domótica o como navegadores GPS.

Teléfonos móviles El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la tecnología de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija. Su principal característica es su portabilidad, ya que la realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y no requiere ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red telefónica. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado funciones adicionales como mensajería instantánea (sms), agenda, juegos, cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de video e incluso GPS y reproductor mp3.
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, desde el Motorola DynaTAC, el primer teléfono móvil en 1983 que pesaba 780 gramos, a los actuales más compactos y con mayores prestaciones de servicio. Además a lo largo de estos años se ha llevado a cabo el desarrollo de baterías más pequeñas y de mayor duración, pantallas más nítidas y de colores, la incorporación de software más amigable.
Inicialmente los teléfonos móviles sólo permitían realizar llamadas de voz y enviar mensajes de texto. Conforme la tecnología fue avanzando se incluyeron nuevas aplicaciones como juegos, alarma, calculadora y acceso WAP (acceso a Internet mediante páginas web especialmente diseñadas para móviles).
  
 
“Smartphones” o teléfonos inteligentes.
Un “smartphone” (teléfono inteligente en español) es un dispositivo electrónico que funciona como un teléfono móvil con características similares a las de un ordenador personal. Es un elemento a medio camino entre un teléfono móvil clásico y una PDA ya que permite hacer llamadas y enviar mensajes de texto como un móvil convencional pero además incluye características cercanas a las de un ordenador personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que
permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero.
Los teléfonos inteligentes se distinguen por muchas características, entre las que destacan las pantallas táctiles, un sistema operativo así como la conectividad a Internet y el acceso al correo electrónico. El completo soporte al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados en 2007, 2008 y 2009.
Otras aplicaciones que suelen estar presentes son las cámaras integradas, la administración de contactos, el software multimedia para reproducción de música y visualización de fotos y video-clips y algunos programas de navegación así como, ocasionalmente, la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office. Una característica común a la mayoría de “smartphones” es una lista de contactos capaz de almacenar tantos contactos como la memoria libre permita, en contraste con los teléfonos clásicos que tienen un límite para el número máximo de contactos que pueden ser almacenados. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales.
Servicios multimedia ofrecidos en dispositivos móviles
En la comunicación humana al expresarnos en una conversación normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos (vídeo) y gesticulamos (animación). Todo esto se llevó al terreno de los dispositivos móviles ofreciéndonos múltiples aplicaciones.
Teléfonos móviles El mercado de la telefonía móvil sigue creciendo de manera imparable especialmente los dispositivos con tecnologías integradas con WiFi y VoIP. El sector que más rápidamente está creciendo en el mercado es el teléfono dual con WiFi y VoIP o voz sobre protocolo de Internet, es decir, los que permiten conversaciones a través de Internet otra red basada en IP (protocolo de Internet). Todos estos avances nos permiten desarrollar las aplicaciones multimedia que mencionamos a continuación.
Las aplicaciones multimedia disponibles son el envío de fotos, animaciones, reproducciones de vídeo, videoconferencias,… centrándonos en las siguientes:
- Cámara fotográfica: tiene capacidad para grabar vídeos de corta duración
- Sonido: melodías polifónicas, MP3 u otros formatos de reproducción de audio.
Los formatos de audio soportados por los móviles son:
- WAV: abarca una gran cantidad de posibilidades en cuanto a su calidad (desde el sonido telefónico hasta el sonido estéreo de alta fidelidad). A pesar de ser el menos sofisticado resulta muy útil cuando su contenido ha de ser manipulado por elementos (DSP).
- MP3: un fichero en MP3 es una secuencia de tramas MPEG I layer III, descritas según la norma IO3-11172 “Coding of moving Pictures and associated audio for storage media up to about 1.5 Mbits/s” (codificación de imágenes en movimiento y audio asociado para un almacenamiento medio hasta 1.5 Mbits/s). Es muy flexible en cuanto a modos de almacenamiento y en cuanto al ahorro de espacio en disco. Como desventaja presenta que al usar un algoritmo de codificación/decodificación más complejo, la grabación/reproducción es más lenta y consume algunos recursos informáticos. El algoritmo de codificación/decodificación (codec) está patentado.
- MIDI (interfaz digital para instrumentos musicales)
- AMR: formato de propiedad de Apple, la empresa que distribuye el conocido reproductor multimedia QuickTime.
- MMF (Multimedia Mobile File): formato de propiedad de Yamaha.
- Envío de mensajes multimedia (MMS): servicio similar al de mensajes cortos (SMS) pero con la incorporación de imágenes y secuencias de vídeo y voz pudiendo combinarse.
- Video:
 
Los formatos típicos son: - MP4: formato de video comprimido basado en MPEG 4 y se utiliza para transmitir video desde las páginas web, en lo que se llama videoCast, ya que permite streaming.
- 3GP: también basado en MPEG 4.
- MOV: para video podcast.


 

domingo, 23 de febrero de 2014

Evolución de los dispositivos móviles


EVOLUCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES.
 
0-G  Generación 0
En los años de la Segunda Guerra Mundial, la compañía Motorola lanzó el Handie Talkie H12-16, el cual  permitía comunicarse a distancia entre las tropas, era un dispositivo que se basaba en la transmisión mediante ondas de radio.

Esta tecnología se aprovecho entre los años 50 y 60 para crear diversos aparatos de ardo y comunicación a distancia (Walkie-Talkies), que eran utilizados en mayor parte por taxis, ambulancias o bomberos.

Estos dispositivos no se pueden considerar como teléfonos móviles pero su implementación supuso el comienzo de la evolución de los dispositivos que conocemos actualmente. 

Los primeros estándares más utilizados de esta generación fueron: 
  • Estándar PTT (Push To Talk): Pulsa para hablar
  • Estándar IMTS (Improved Mobile Telephone System): Sistema de telefonía móvil mejorado
 
1-G Primera Generación

A partir de 1973 surgieron los móviles de primera generación los cuales eran de gran tamaño y peso. Funcionaban de manera analógica, o sea la transmisión y recepción de datos se apoyaba sobre un conjunto de ondas de radio que cambiaban de modo continuo.

La desventaja de que fueran análogos era que solo podían ser usados para la transmisión de voz, tenían muy baja seguridad y esto implicaba que una persona pudiera escuchar llamadas ajenas con un sintonizador de radio o incluso hacer uso de las frecuencias cargando el importe de las llamadas a otras personas.

Los estándares más utilizados en esta generación fueron:

  • NMT: Nordic Mobile Telephone
  • AMPS: Advanced Mobile Phone System

2-G Segunda Generación

Esta generación marca el paso de la telefonía analógica a la digital lo cual mejoró el manejo de llamadas, se pudieron hacer más enlaces al mismo tiempo en el mismo ancho de banda e integrar otros servicios adicionales aparte de la voz, como el servicio de mensajes cortos (Short Message Service).

Los estándares más utilizados en esta generación fueron:
  • GSM: Global System for Mobile Communications - Sistema Global para Comunicaciones Móviles
  • CDMA: Code Division Multiple Acces - Acceso Múltiple por División de Código
  • GPRS: General Packet Radio Service - Servicio General de Radio por Paquetes


 
3-G Tercera Generación

En el año 2001 fue revolucionando la telefonía móvil ya que supuso la aparición de los primeros celulares que tenían pantalla LCD a color. 

También nacieron dispositivos que se creían como mínimo futuristas como móviles con cámara fotográfica digital, grabación de vídeos los cuales podías mandarlos por mensajería instantánea, juegos en 3d, sonido mp3, conversaciones por videoconferencia gracias a una tasa de transferencia de datos más aceptable y  a un soporte para internet correctamente implementado (correo electrónico, descargas, etc.).

Los estándares más utilizados en esta generación fueron:
  • UMTS: Universal Mobile Telecommunications System - Servicios Universales de Comunicaciones Móviles.
 
 
4-G Cuarta Generación


En el año 2010 se lanzaron los primeros servicios 4G basados en la tecnología LTE en Tokyo, Nagoya y Osaka, la red 4G está basada en el protocolo IP. Esta tecnología puede ser utilizada por modems inalámbricos, celulares inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal característica de esta red de esta generación es que tiene la capacidad de proveer velocidades de acceso mayores a los 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo manteniendo una calidad de servicio de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar. 
 
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems (Google) a principios de los años 90 su creador fue James Gosling un famoso científico de la computación y conocido mas como el padre del lenguaje Java. Se caracteriza por ser un lenguaje simple, seguro, portable, dinámico, distribuido. El J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition), es una versión del entorno de ejecución Java reducido el cual fue especialmente desarrollado para el mercado de dispositivos electrónicos. En la actualidad el dueño de Java es Oracle y Java es el lenguaje sobre el que se han venido desarrollando los celulares.
Una vez ya sabiendo el lenguaje en el cual fueron desarrollados ahora si pasaremos a hablar de los teléfonos inteligentes o Smarthphones como naturalmente se los conoce, estos teléfonos están construido sobre una plataforma de informática móvil en el cual se le permite instalar aplicaciones, es como tener a nuestra disposición un computador portátil ya que cuentan con un sistema operativo, un teclado Qwerty y una pantalla táctil. Entre las principales características que podremos encontrar en un smarthphone es que tienen soporte al correo electrónico, acceso a internet vía Wi-Fi, 3G o 4G, agenda, cámara digital para fotos y videos, etc.
 
Cada dispositivo móvil necesita de un sistema operativo que es aquel que gestiona los recursos del hardware el cual provee servicios y se ejecuta de modo privilegiado los sistemas operativos en los móviles están mas que nada orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para que de esa manera puedan introducir información. Cada sistema operativo esta constituido por 4 tipos de capas las cuales son:

El Kernel que es el que permito el acceso al hardware,
 
El Middleware es aquel que permite que las aplicaciones existan,
 
El Entorno de ejecución que son las interfaces la cual hace mas fácil la creación del
 
software y por ultimo la mas importante que es la Interfaz del usuario que es el que permite la interacción.


La Palm Os fue destinada a dispositivos móviles se desarrollo en 1996, fue pionero en el mercado por su usabilidad y simplicidad. Esta basado en un S.O multitarea por Motorola con un display monocromático. Symbian OS surgió de una alianza entre empresas de telefonía móvil como Nokia, Sony Ericcson, Samsung, Siemens, LG, Motorola. Cuenta con terminales móviles para de esta manera poder competir con Palm o el Windows Mobile de Microsoft, en su gran mayoría los móviles con Symbian son Nokia su última versión es el 10.1




Y para finalizar tenemos el Windows mobile el cual hoy en día se llama Windows phone 8 es un S.O desarrollado por Microsoft como sucesor de la plataforma Windows Mobile y está pensado para el mercado de consumo generalista en lugar del mercado empresarial por lo que carece de muchas funcionalidades en comparación con la versión anterior.
 





 

jueves, 20 de febrero de 2014

Introducción a las aplicaciones Móviles

INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE
APLICACIONES MÓVILES
 
LAS APLICACIONES MÓVILES Y SU MERCADO
 
Actividad1:

Elabora tus esquemas en la PC, publícalos como entrada y comenta lo que te aporto la lectura y elaboración de los mismos.

Coloca los nombres de los integrantes al final de tus esquemas.

Actividad2:

Cada equipo debe de comentar en los foros de los demás compañeros.
 
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES
 
MÓVILES
 
 
Está claro del mundo de las apps está de moda, pero ¿realmente tenemos una visión global de qué está ocurriendo?
Vamos a intentar dar una pequeña perspectiva.
Hay varias formas de tener presencia en el móvil, y ahora con html5 el debate sobre la tecnología a usar está más abierto que nunca. Aplicación nativa vs site movil.  Escuchamos distintas historias de distintos profesionales pero lo que está claro es que las aplicaciones permiten un mayor aprovechamiento de las características del terminal como el acelerómetro o realidad aumentada. Pero la solución a qué tecnología es la más adecuada a un proyecto la dejamos al análisis de cada caso concreto pues unas veces será más recomendable una opción y otras veces otra.
No es extraño, que incluso la aplicación móvil nos sea mucho más cómoda que usar una web desde el ordenador. Por otra parte el reciente crecimiento de tablets como sustitutivas de portatiles, ha encumbrado a las apps como competidoras más que preocupantes para webs e incluso aplicaciones de escritorio.
Pero lo que está claro es que ha cambiado nuestra forma de vida, nuestras costumbres, permitiéndonos interactuar, realizar consultas y compras desde cualquier lugar y cómodamente. Y desde luego para las marcas, la presencia continua de las aplicaciones en los terminales de sus clientes supone una gran presencia y notoriedad, además de un medio de comunicación directa con el cliente, con estímulos inmediatos y lo que más les gusta a las marcas: ¡venta  directa!
Las funcionalidades de las aplicaciones son diversas. En el libro blanco de las apps las clasifican de esta forma:
  • Comunicación: redes sociales, mensajería instantanea, email, navegadores...
  • Multimedia: Reproductores de audio o video, de streaming...
  • Juegos
  • Productividad: Calendarios, calculadoras, diarios, notas, hojas de cálculo
  • Viajes: Guías de ciudades, convertidores de moneda, traductores...
  • Compras: clientes de tiendas web, cupones de descuento, lista de la compra
  • Utilidades: Gestores de perfil de usuario, gestores de ficheros...
  • Entretenimiento: Lectores de libros, horóscopos, recetas, cómics...
  • Bienestar: Dietas, primeros auxilios, guías de salud...
Dentro de estas funcionalidades los objetivos de cada app son muy distintos:
  • Generar notoriedad e imagen de marca: Una buena iniciativa con una estrategia pensada y una buena realización puede llegar a conseguir viralidad e incluso aparición en medios.
Casos de éxito: En ruta Ford que aporta valor extra a la experiencia del usuario Ford o la app de Nissan -Juke, complemento a una acción de lanzamiento. La compañía desarrolló una acción de social media que se inicia en las redes sociales para terminar convirtiéndose en un juego a través de Internet y un evento de street en Madrid y Barcelona.
  • Fidelización: Como hemos comentado una app puede ser el medio de comunicación directa del cliente con la marca lo cual puede dar como resultado una intensificación en las ventas por parte de ese cliente.
Casos de éxito: Gin&Nordic Mist ofrece la oportunidad de poder ganar una sesión de cócteles. También cuenta con geolocalización, para encontrar las fiestas Gin&Nordic Mist más cercanas y los bares donde puede tomarse un Gin&Nordic Mist.
 
Gestión: Las características de los dispositivos móviles tienen tanto potencial, y por su manejabilidad a veces más, que un ordenador portatil o sobremesa por lo que las posibilidades en el mundo de la gestión son semejantes, pero añadiendo el factor movilidad, mucho más flexible.
Casos de éxito: Go to meeting permite el visionado de presentaciones, esquemas e informes a la vez que mantiene el contacto por videoconferencia con el resto de interlocutores, facilitando la gestión dentro de las reuniones yreduciendo costes. También destacan las aplicaciones de Sybase Mobile para conectar con el sistema SAP. Hay versión sales, version workflow...
 
Canal de venta (mobile commerce): Nuevos dispositivos, nuevos hábitos de compra. Un canal de venta más que podemos explotar para complementar nuestra extrategia o como canal exclusivo.
Casos de éxito: Starbucks siempre a la cabeza, en solo tres meses de sacar su aplicación, esta ya procesaba el 22% del total de las transacciones realizadas en USA. Otras firmas como Fnac, han optado por catálogo móvil sin compra, con excelentes resultados.
 
Aplicaciones generadoras de ingresos: En ocasiones la propia aplicación es el producto y el objetivo es cubrir una necesidad. Aqui entran juegos y aplicaciones de productividad. Uno de los más famosos: Angry Birds
 Pero el mundo de las apps está naciendo, ahora es esto lo que está sobre la mesa pero podemos llegar hasta donde alcance nuestra imaginación. Sólo hay que Apptualizarse para la nueva era.
 

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES
El mercado de las aplicaciones para móviles ha cambiado de una forma radical en los últimos dos años. Al principio, para publicar aplicaciones móviles tenías que disponer del apoyo de una operadora o de una gran firma de juegos, pero con la aparición de los markets de aplicaciones, esto ha cambiado y cualquier persona puede publicar su app y empezar a ganar dinero. Si estás empezando en esto del desarrollo de aplicaciones para móviles, puede que esta entrada te resulte útil, porque vamos a intentar tratar en ella los aspectos fundamentales para comenzar a crear tus propias aplicaciones.
Antes que nada debes plantearte en que plataformas te quieres especializar, a modo orientativo, a continuación te mostramos una gráfica con el volumen de mercado de las diferentes plataformas.
A la vista de la gráfica anterior, puede ser una buena apuesta posicionarte en desarrollar para android o iphone. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes. Como ventaja, estas trabajando en un mercado amplio, con demanda (a priori), pero como inconveniente, es un mercado donde hay ya muchísima gente trabajando. Así que otra posible opción es optar por mercados más selectos como RIM o Windows Phone 7. Todo dependerá de como plantees tu estrategía y en que mercado te vas a sentir más cómodo.
Otra alternativa que tienes a la hora de acceder a un mercado, es optar por un sistema de desarrollo multiplataforma. Este tipo de soluciones te van a permitir acceder a múltiples mercados a la vez, pero posiblemente con un sacrificio en el rendimiento de las aplicaciones. Todo depende del tipo de aplicaciones que pretendas desarrollar. Existen algunos frameworks de desarrollo que una vez realizado el código puedes compilarlo y distribuirlo en múltiples plataformas. Normalmente estos frameworks están basados en HTML5 como el caso de PhoneGap, o AppAcelerator o en otros lenguajes de programación como Corona SDK que trabaja usando LUA como lenguaje de programación.
Llegados a este punto es cuando tienes que empezar a leer. Absorbe toda la documentación que encuentres a tu alcance sobre la plataforma por la que te has decidido, consigue toda la información que puedas para aprender los fundamentos y empieza a desarrollar pequeñas aplicaciones que vayan dándote soltura y que te ayuden a ir aprendiendo. Por otro lado, también habla con otros desarrolladores en foros y sigue a todos los blogs que estén relacionados con tus plataformas de desarrollo y está siempre al tanto de todas las novedades.
A continuación a modo de resumen, se relacionan algunos tipos de aplicaciones, y una valoración personal de que se podría utilizar para desarrollarlas:
Juegos:
  • Desarrollo nativo en la plataforma (máximo rendimiento)
  • Corona SDK (Multiplataforma)
  • AndEngine (Android)
  • Cocos 2d (iOS)
Aplicaciones multiventana (información turística, app empresarial, BBDDs, etc…)
  • nativo (Si realmente es necesario)
  • PhoneGap (Multiplataforma con html5)
  • App Acelerator (Multiplataforma con html5)
Aplicaciones de realidad aumentada
  • Desarrollo nativo (máximo rendimiento)
  • Mixare
  • Layar
  • Wikitude